viernes, 21 de noviembre de 2014

Rule of Rose (PS2/2006)

Rule of Rose' (Mandaro de la Rosa)' es un videojuego del género survival horror para la consola de videojuegos PlayStation 2 (PS2) desarrollado por Punchline y publicado en 2006. 

El juego esta centrado en los años 1930's y gira alrededor de una joven de diecinueve años llamada Jennifer, quien queda atrapada en un mundo gobernado por niños y no adultos racionales. Este juego ha sido comparado con Silent Hill debido al miedo psicológico y a Haunting Ground ya que la protagonista tiene un compañero canino.

Rule of Rose apareció primero en Japón el 19 de enero de 2006. Posteriormente se lanzó en los EEUU el 12 de septiembre de 2006, y en Europa el 3 de noviembre de 2006. 

El juego tuvo mucha polémica, y su puesta a la venta fue censurada en países como Australia, Reino Unido (UK) e Italia.
"Jennifer es una joven de 19 años que llega, tras perseguir a un extraño niño que le pide que le lea un cuento, a una mansión abandonada. Tras pasar por diversas situaciones violentas, traumatizantes y humillantes, y llegar a un inmenso zeppelín, se define el argumento del juego. Jennifer debe completar unos cuentos, que son, por así decirlo, los niveles del juego, y presentar regalos mensuales en el club de los aristócratas del crayon rojo, resolviendo acertijos, puzzles y misterios con la ayuda de Brown, el perro. Jennifer debe recordar algo que ha hecho, algo que dijo en el pasado y, sobre todo, a alguien. No es nada fácil estando rodeado por niños zombie sin cara que surgen de todos los rincones, unas veces disfrazados de conejo, de cerdo y otras, incluso, de cabra.
Todas las canciones fueron compuestas por Yutaka Minobe. El soundtrack fue grabado en su totalidad sin el uso de instrumentos eléctricos, casi toda la música fue tocada en instrumentos de cuerda. Según los desarrolladores del juego, la música estaba pensada para dar un toque más humano a la atmósfera del juego."
Durante toda la aventura, se controla a Jennifer, una joven que queda perdida en una mansión en un intento de perseguir a un misterioso niño. Después de vivir un acontecimiento traumático en la mansión y desmayarse, Jennifer despierta en un zeppelín, gobernado por niños que se autoproclaman "El Club Aristócrata". Bajo amenaza de muerte, Jennifer se ve obligada a conseguir mensualmente un regalo al club de los Aristócratas. Mientras lo hace, deberá recordar una promesa olvidada y unir complicados rompecabezas y acertijos al intentar escapar de su pesadilla.

El juego fluye como muchos otros del mismo género: El jugador debe explorar el lugar en el que se encuentran, resolver acertijos, encontrar llaves, encontrar y usar objetos para la energía del protagonista y eventualmente encontrarse y enfrentarse a enemigos y jefes; además de experimentar cortas animaciones durante la aventura. Además del uso del gameplay estándar, Rule of Rose incorpora el novedoso sistema de buscar objetos a través de Brown, la compañía canina de Jennifer. Cuando el jugador ordena a Brown olfatear un artículo, éste lo buscará en el área en la que se encuentra el jugador en ese momento, y llevarlo a encontrar otro artículo parecido.

Éste sistema se utiliza para localizar objetos para avanzar con la trama del juego y para encontrar objetos recuperativos, ya sea para Brown o para Jennifer, también se le puede ordenar a Brown que venga hacia nosotros o que se quede sentado. La mayoría de los objetos recuperativos se hallan escondidos y se debe usar el sentido del olfato de Brown para encontrarlos, aunque también se puede postergar la búsqueda de éstos objetos en orden de progresar más rápidamente hacia el final del juego. Los dulces se utilizan para restaurar la energía de Jennifer, mientras que los huesos y trozos de tocino, son usados para restaurar la energía de Brown, si es que éste es lastimado por algún enemigo. Los objetos como cintas y ganchos de ropa no tienen un uso inmediato, sino que se pueden dar como ofrendas hacia el club para que en cambio te den objetos recuperativos o llaves.

El combate es casi exclusivamente melee (cuerpo a cuerpo), con el uso de armas como palos de metal, cuchillos de cocina y palas de excavación, como Jennifer es más bien un personaje tímido, sus ataques son débiles así que se hace todo lo posible para evadir a los enemigos, en lugar de quedarse a pelear.

A excepción de los jefes de cada nivel o capítulo, los enemigos del juego son todos imps, criaturas del tamaño de niños pequeños, que emiten chillidos y que atacan al personaje principal. Su piel es grisácea, y por ojos y boca tienen grandes aberturas negras. Diversos imps con caras y cuerpos de animales aparecen a través del juego junto a los clásicos imps. Brown no atacará a los enemigos, sino que ladrará y distraerá a los imps y a los jefes, para que se alejen de Jennifer. Brown puede ser herido hasta caer inconsciente al suelo, sin embargo, el jugador podrá curarlo y protegerlo, para así seguir disponiendo de su habilidad para encontrar objetos a través del mapeado.


viernes, 17 de octubre de 2014

El Cuervo

Edgar Allan Poe
(Boston, 1809 - Baltimore, 1849)


Una vez, al filo de una lúgubre media noche, 
mientras débil y cansado, en tristes reflexiones embebido,
inclinado sobre un viejo y raro libro de olvidada ciencia, 
cabeceando, casi dormido, 
oyóse de súbito un leve golpe, 
como si suavemente tocaran, 
tocaran a la puerta de mi cuarto. 
“Es —dije musitando— un visitante 
tocando quedo a la puerta de mi cuarto. 
Eso es todo, y nada más.” 

¡Ah! aquel lúcido recuerdo
de un gélido diciembre; 
espectros de brasas moribundas 
reflejadas en el suelo; 
angustia del deseo del nuevo día; 
en vano encareciendo a mis libros 
dieran tregua a mi dolor. 
Dolor por la pérdida de Lenore, la única, 
virgen radiante, Lenore por los ángeles llamada. 
Aquí ya sin nombre, para siempre. 

Y el crujir triste, vago, escalofriante
de la seda de las cortinas rojas 
llenábame de fantásticos terrores 
jamás antes sentidos. Y ahora aquí, en pie, 
acallando el latido de mi corazón, 
vuelvo a repetir: 
“Es un visitante a la puerta de mi cuarto 
queriendo entrar. Algún visitante 
que a deshora a mi cuarto quiere entrar. 
Eso es todo, y nada más.”

Ahora, mi ánimo cobraba bríos, 
y ya sin titubeos: 
“Señor —dije— o señora, en verdad vuestro perdón imploro, 
mas el caso es que, adormilado 
cuando vinisteis a tocar quedamente, 
tan quedo vinisteis a llamar, 
a llamar a la puerta de mi cuarto, 
que apenas pude creer que os oía.” 
Y entonces abrí de par en par la puerta: 
Oscuridad, y nada más. 

Escrutando hondo en aquella negrura 
permanecí largo rato, atónito, temeroso, 
dudando, soñando sueños que ningún mortal 
se haya atrevido jamás a soñar. 
Mas en el silencio insondable la quietud callaba, 
y la única palabra ahí proferida 
era el balbuceo de un nombre: “¿Lenore?” 
Lo pronuncié en un susurro, y el eco 
lo devolvió en un murmullo: “¡Lenore!” 
Apenas esto fue, y nada más. 

Vuelto a mi cuarto, mi alma toda, 
toda mi alma abrasándose dentro de mí, 
no tardé en oír de nuevo tocar con mayor fuerza. 
“Ciertamente —me dije—, ciertamente 
algo sucede en la reja de mi ventana. 
Dejad, pues, que vea lo que sucede allí, 
y así penetrar pueda en el misterio. 
Dejad que a mi corazón llegue un momento el silencio, 
y así penetrar pueda en el misterio.” 
¡Es el viento, y nada más! 

De un golpe abrí la puerta, 
y con suave batir de alas, entró 
un majestuoso cuervo 
de los santos días idos. 
Sin asomos de reverencia, 
ni un instante quedo; 
y con aires de gran señor o de gran dama 
fue a posarse en el busto de Palas, 
sobre el dintel de mi puerta. 
Posado, inmóvil, y nada más. 

Entonces, este pájaro de ébano 
cambió mis tristes fantasías en una sonrisa 
con el grave y severo decoro 
del aspecto de que se revestía. 
“Aun con tu cresta cercenada y mocha —le dije—, 
no serás un cobarde, 
hórrido cuervo vetusto y amenazador. 
Evadido de la ribera nocturna. 
¡Dime cuál es tu nombre en la ribera de la Noche Plutónica!” 
Y el Cuervo dijo: “Nunca más.” 

Cuánto me asombró que pájaro tan desgarbado 
pudiera hablar tan claramente; 
aunque poco significaba su respuesta. 
Poco pertinente era. Pues no podemos 
sino concordar en que ningún ser humano 
ha sido antes bendecido con la visión de un pájaro 
posado sobre el dintel de su puerta, 
pájaro o bestia, posado en el busto esculpido 
de Palas en el dintel de su puerta 
con semejante nombre: “Nunca más.” 

Mas el Cuervo, posado solitario en el sereno busto. 
las palabras pronunció, como virtiendo 
su alma sólo en esas palabras. 
Nada más dijo entonces; 
no movió ni una pluma. 
Y entonces yo me dije, apenas murmurando: 
“Otros amigos se han ido antes; 
mañana él también me dejará, 
como me abandonaron mis esperanzas.” 
Y entonces dijo el pájaro: “Nunca más.” 

Sobrecogido al romper el silencio 
tan idóneas palabras, 
“sin duda —pensé—, sin duda lo que dice 
es todo lo que sabe, su solo repertorio, aprendido 
de un amo infortunado a quien desastre impío 
persiguió, acosó sin dar tregua 
hasta que su cantinela sólo tuvo un sentido, 
hasta que las endechas de su esperanza 
llevaron sólo esa carga melancólica 
de ‘Nunca, nunca más’.” 

Mas el Cuervo arrancó todavía 
de mis tristes fantasías una sonrisa; 
acerqué un mullido asiento 
frente al pájaro, el busto y la puerta; 
y entonces, hundiéndome en el terciopelo, 
empecé a enlazar una fantasía con otra, 
pensando en lo que este ominoso pájaro de antaño, 
lo que este torvo, desgarbado, hórrido, 
flaco y ominoso pájaro de antaño 
quería decir granzando: “Nunca más.” 

En esto cavilaba, sentado, sin pronunciar palabra, 
frente al ave cuyos ojos, como-tizones encendidos, 
quemaban hasta el fondo de mi pecho. 
Esto y más, sentado, adivinaba, 
con la cabeza reclinada 
en el aterciopelado forro del cojín 
acariciado por la luz de la lámpara; 
en el forro de terciopelo violeta 
acariciado por la luz de la lámpara 
¡que ella no oprimiría, ¡ay!, nunca más! 

Entonces me pareció que el aire 
se tornaba más denso, perfumado 
por invisible incensario mecido por serafines 
cuyas pisadas tintineaban en el piso alfombrado. 
“¡Miserable —dije—, tu Dios te ha concedido, 
por estos ángeles te ha otorgado una tregua, 
tregua de nepente de tus recuerdos de Lenore! 
¡Apura, oh, apura este dulce nepente 
y olvida a tu ausente Lenore!” 
Y el Cuervo dijo: “Nunca más.” 

“¡Profeta!” —exclamé—, ¡cosa diabolica! 
¡Profeta, sí, seas pájaro o demonio 
enviado por el Tentador, o arrojado 
por la tempestad a este refugio desolado e impávido, 
a esta desértica tierra encantada, 
a este hogar hechizado por el horror! 
Profeta, dime, en verdad te lo imploro, 
¿hay, dime, hay bálsamo en Galaad? 
¡Dime, dime, te imploro!” 
Y el cuervo dijo: “Nunca más.” 

“¡Profeta! —exclamé—, ¡cosa diabólica! 
¡Profeta, sí, seas pájaro o demonio! 
¡Por ese cielo que se curva sobre nuestras cabezas, 
ese Dios que adoramos tú y yo, 
dile a esta alma abrumada de penas si en el remoto Edén 
tendrá en sus brazos a una santa doncella 
llamada por los ángeles Lenore, 
tendrá en sus brazos a una rara y radiante virgen 
llamada por los ángeles Lenore!” 
Y el cuervo dijo: “Nunca más.” 

“¡Sea esa palabra nuestra señal de partida 
pájaro o espíritu maligno! —le grité presuntuoso. 
¡Vuelve a la tempestad, a la ribera de la Noche Plutónica. 
No dejes pluma negra alguna, prenda de la mentira 
que profirió tu espíritu! 
Deja mi soledad intacta. 
Abandona el busto del dintel de mi puerta. 
Aparta tu pico de mi corazón 
y tu figura del dintel de mi puerta. 
Y el Cuervo dijo: “Nunca más.” 

Y el Cuervo nunca emprendió el vuelo. 
Aún sigue posado, aún sigue posado 
en el pálido busto de Palas. 
en el dintel de la puerta de mi cuarto. 
Y sus ojos tienen la apariencia 
de los de un demonio que está soñando. 
Y la luz de la lámpara que sobre él se derrama 
tiende en el suelo su sombra. Y mi alma, 
del fondo de esa sombra que flota sobre el suelo, 
no podrá liberarse. ¡Nunca más!